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读书-游戏改变教育

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课程介绍

关于作者

作者格雷格·托波是《今日美国》资深教育记者,哥伦比亚大学新闻学院斯宾塞教育奖学金得主。

关于本书

作者写作本书的出发点,是美国教育系统涌现出的诸多问题,比如,三分之一的高中毕业生在余下的一生中都不会再阅读任何书籍;学校教育不够有挑战性,让学生感到厌倦。这本书对老师、家长和学习者,都有重要的参考价值,它也会激励所有的游戏玩家,让玩家成为学习者。

核心内容

电子游戏真的可以颠覆现代的教育模式,解决教育难题吗?美国的教育实验具体是怎么做的,有哪些可以借鉴的思路和方法?这些问题,值得我们了解和思考,它关系到教育的未来会变成什么样子。

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前言

你好,欢迎每天听本书。今天要为你讲的书,名字叫《游戏改变教育》。这本书探讨了一个问题:教育的未来会是什么样子。

开始讲这本书之前,我想先请你跟着作者一起到美国的一所学校里看看。上课铃响起,一群六年级的学生走进教室,老师开始点名,但是没有要求学生回到座位上。教室前面挂着一台平板电视,连着索尼PS3,正在加载游戏。几分钟之后,一个学生拿起手柄,玩了起来。很快,几个同学围过来,在旁边给他出谋划策。那位老师呢?她只是站在旁边,观察他们。

看到这一幕,你心里会怎么想呢?我估计,有些人会接受不了,觉得这位老师太不负责任了。上课怎么能打游戏呢?

实际上,这位老师让学生玩游戏,不是因为她不负责任,而是因为她正在尝试一种新的教学方法。这种教学方法,就是书名说的游戏改变教育”。不只这位老师,在今天的美国,很多老师都在尝试把电子游戏和游戏理念引入课堂。

在一些家长眼里,电子游戏或许是学习的天敌,但在这些美国老师眼里,电子游戏却是学习的帮手。在他们看来,电子游戏和近千年前出现的书籍、近百年前出现的电视一样,是一种中性的媒介,只要善加利用,就能成为好用的教学工具,甚至解决现代教育的难题。

这本书的作者叫格雷格·托波,是一位资深的教育记者。他一直关注美国教育面临的困境,以及那些尝试突破传统、改变现状的教学实验。他发现,很多教学实验,都引入了电子游戏,用游戏来改变教育,已经成了一种新趋势。教师、学校、科学家、游戏设计师、国家机构和慈善机构,都参与到这股潮流中,投入了上亿美金,取得了很多振奋人心的成果。

如今,电子游戏早已经不是一个小众的爱好,而是大众的娱乐,我们对游戏的态度也越来越宽容了。但是,用电子游戏来教育,让学生在课堂上玩游戏,在很多人看来依然是个大胆的观点。电子游戏真的可以颠覆现代的教育模式,解决教育难题吗?美国的教育实验具体是怎么做的,有哪些可以借鉴的思路和方法?这些问题,依然值得我们了解和思考,它关系到教育的未来会变成什么样子。今天的解读,我就从这两个问题出发,跟你分享书中的观点。

第一部分

首先,请你回想一下,你体会过那种沉迷游戏的感觉吗?

作者在书里跟我们分享了他沉迷游戏的一次经验。一天,作者正在海边度假,可他完全没有到海滩上玩,而是一直倚在床上,玩一款iPad游戏。到了第50关,他怎么也玩不过去了。他尝试了一遍又一遍,废寝忘食,甚至错过了一场重要的比赛。

一款简单的小游戏,为什么好像能把人的魂勾走一样,让作者欲罢不能呢?

答案显而易见,因为好玩啊。那你有没有想过,学习为什么不能像电子游戏一样好玩呢?

这个问题,很像是小孩的异想天开。学习当然不好玩,因为学习本来就不是为了娱乐,而是为了有用。从小到大,老师和家长就告诉我们,要乖乖坐在教室里,认真听讲,哪怕课堂有些无聊;回到家,要完成作业,哪怕作业很枯燥。这样,我们才能考上好学校,找到好工作。好玩的电子游戏,在有些人眼里甚至像数字毒品,占用了本该用来学习的时间,还会让人变蠢。

仔细想想,我们理所当然地认为学习和游戏是两回事,是因为我们早就习惯了现代学校教育。这个模式发展到今天,不过才一两百年。在19世纪,学校是很先进的教育模式,它注重效率和标准,能培养合格的工人。但是,差不多一个世纪过去了,我们对人才的理解早就变了,学校教育却几乎没有什么进步。每天听本书里很多谈教育的书籍,都表达了类似的看法。

站在更大的时间尺度来看,教育不是一直都是今天这个样子,也不用一直这样下去。

那么,教育还有什么其他的可能呢?

作者认为,未来,教育会把学习和游戏合二为一,因为学习和游戏,本来就是一回事。

玩游戏是一种自然而然的进化机制,它的目的,是为了掌握生存技能。很多动物,包括人类在内,在幼年时都会打闹,这种打闹游戏,其实就是在学习,是要为将来生死攸关的打斗做准备。这样看的话,学习和游戏,不就是一回事吗,只是文明社会越来越精细的教育模式,把它们强行区分开了。

作者在书里还引用了神经科学的一些研究成果,可以佐证这个观点。这些成果告诉我们,我们在玩游戏和学习的时候,大脑的反应是一样的。

一旦做了对生存有好处的事,大脑就会奖励我们,分泌让我们感到愉悦的物质。在思维层面,为了避免危险,我们需要记住危险信号。比如,蛇有危险,我们必须记住蛇的特征,下次遇到才能赶快躲开。这就是一种思维活动,要在信息之间建立联系。这个时候,大脑会奖励我们一点内啡肽,所以思考让人快乐。其次,在身体层面,我们不得不奔跑,才能捕猎食物,有时候还不得不冒险。大脑也会为此奖励我们,分泌多巴胺。这就是为什么长跑会让人进入一种喜悦的状态。第三,在情绪层面,遇到危险,保持冷静,活下去的概率才更大,这时候,大脑会制造血清素,告诉我们不要慌张”。很多抗焦虑、抗抑郁的药物,主要成分就是血清素,也有人管它叫幸福分子”。

大脑利用这些物质控制我们,让我们感到愉悦,我们才甘愿下苦功夫,学习捕猎、采集、战斗的技巧,学会如何更好地生存下去。这套机制,可以看作人类在进化中获得的学习心智系统”。

现代人,就算不需要再学习捕猎、采集和战斗,这套学习心智系统依然在发挥作用。我们做登山、滑雪这样的运动,是在模拟捕猎;有些人收集古董、有些人收集贴纸,都是在模拟采集;我们会下象棋、下围棋,是在模拟战斗。我们做这些事情,大脑同样会启动学习心智系统,奖励我们。而这些事,既可以说是学习,也可以说是游戏。

近年来的新研究还告诉我们,我们甚至不用真的去做什么,只是阅读关于捕猎、登山、踢球、下棋的事情,大脑就能产生同样的反应。这种状态叫假信”。假亦真来真亦假,我们的大脑不会刻意区分,某个体验到底是真实的还是虚幻的。有人说,讲故事是最原始的教育,也是因为假信的作用。

说到这里,你可能也想到了,只要进入假信的状态,就可以开启千万年演化而来的学习心智系统。电子游戏,不正是一个让人进入假信状态的理想工具吗?电子游戏的本质,是精心设计模拟场景。我们可以在严格的框架中,尝试各种可能,得到稳定、有效的即时反馈。而且,在游戏里,失败的成本几乎为0,可以无限地尝试下去。举个例子,你可能也玩过《愤怒的小鸟》这个游戏,它的规则是用弹弓发射小鸟,打对面的小猪。每次发射的时候,玩家都能看到一条缓慢的弧线。这条弧线就是游戏设计者专门设计的。有了这条弧线,玩家就可以根据反馈,不断尝试,实验不同的轨迹,看哪种能一击命中。再比如,在《超级马里奥》这个游戏里,最基本的设计就是按下按键A,马里奥会跳到空中。表面看,就是简单的物理运动而已,但是玩过的人肯定知道,实际上没有那么简单,按键的时间长短,其他的操作,都能改变马里奥跳跃的高度、速度、弧线等等。设计者宫本茂就是想增加跳跃的复杂性,让玩家通过控制跳跃,来完成各种任务。这样,游戏才会更好玩,玩家的体验感也更好。

所以作者说,电子游戏是大脑理想的健身房”。它很有可能是一种比书籍和影像更理想的教育方式。

有人可能会说,这个观点太超前了,别说电子游戏了,现在,就算是把计算机用在教育上,我们做得都不够到位。其实,早在20世纪50年代,就有教育学家说过,学校可以用机器设置程序来教学,因为机器可以提供即时反馈,让学生自主学习。但是这方面的尝试,进展一直很缓慢。就算计算机已经普及的今天,在学校里,计算机好像也只能打打杂,没有带来实质的改变。这就造成了一个很奇怪的现象,我们生活的方方面面都在被计算机改变,但是在教育问题上,一百多年定型的方式,却一直都没变。

教育怎么才能跟上时代的变化呢?机会,或许就在电子游戏。作者说,计算机的发展有一个很重要的动力,就是人类想要玩耍的冲动。年轻的计算机工程师,刚刚接触有显示器的大型计算机,就是开始制作游戏了。最早的电子游戏,在1958年10月诞生。在一场科学大会上,一位物理学家想要活跃一下气氛,就设计了一个小游戏,没想到,科学家同行玩得非常起劲,第二年的大会还保留了这个项目。后来,有人受到这个小游戏启发,制作了一款电子游戏,叫《太空大战》。这个游戏太受欢迎了,甚至成了当时电脑上的预装软件。越来越多聪明的年轻人,为《太空大战》而疯狂。其中有个人叫布什内尔,他受到启发,想做出比《太空大战》更简单、更好玩的游戏。自己尝试失败之后,他决定雇用一个年轻人来帮他完成这个梦想,那个人就是乔布斯。

乔布斯邀请他的朋友沃兹尼亚克一起,开发了一个叫《打砖块》的小游戏,就是用滑动挡板接住小球,来打屏幕上方的砖块,我估计你一定也玩过。沃兹尼亚克后来说,就是在他们俩不眠不休,赶制这款游戏的时候,他第一次想到要创造彩色电脑显示器。10年之后,他们两个人开发出了苹果电脑。

随着电子游戏的发展,游戏设计师和喜欢游戏的老师不约而同地意识到,电子游戏或许是最好的学习方式。这个潮流的领军人物,是美国著名的语言学家吉姆·吉。他说,游戏设计师和学校老师,面临的挑战其实是一样的。他们都想让用户学会一些东西,这些东西难度很高,而且需要不断练习。相比之下,游戏设计师似乎做得更好。

比如说,在美国的阅读教育上,一直有一种争论,就是用哪种方法学习阅读更好。教育工作者忙着争辩,到底是自然拼读好,还是整体认读好,吉姆·吉却发现,任天堂开发的游戏《Pokemom Go》效果更好,孩子们从游戏卡牌上,不知不觉就认识了几百种生物的名字。

如今,越来越多的人相信,电子游戏不是教育的敌人,相反,它是教育难题的解决方案。当然,不是所有游戏都能帮助学习,有些休闲游戏,确实只是为了消磨时间,因为它们建立在简单的刺激-反馈”机制上。但是,精心设计的电子游戏不是这样。好的游戏不会奖励漫不经心的尝试、不假思索的重复,或者像笼子里老鼠那样的条件反射,它只会奖励持续的练习、不懈的努力和冒险的精神。这些游戏让我们专注手头的任务,允许我们在失败之后反复尝试,把失败看作迭代。那些享受游戏的人,不是因为游戏让他感到放松,能够暂时逃避现实,而是因为游戏能给他们带来艰难的乐趣。艰难的乐趣,就是接受挑战,克服困难之后,大脑给我们的真正的奖励。

第二部分

未来,教育会把学习和游戏合二为一,作者这么说,听起来很美好,但想归想,怎么才能实现呢?

开头说了,目前所做的尝试都还在实验阶段。作者作为一个观察者,他写这本书,是为了展示各种可能性,为后来的人提供参考。在书里,他讲了几十个案例,有些人设计适合孩子的教育类游戏,有些人努力推动让市面上的游戏走进校园,还有些人借鉴游戏机制来组织学科竞赛……这些案例就像是一群人一起进攻一个山头,各自从自己的角度出发,努力到达目的地。如果做出概括,我们可以说,他们的尝试,都是要把日常的学习本身精心设计成游戏,用书里的术语说,就是把现实生活转化到游戏所构造的独特世界魔圈”中。在解读的过程中,我参考了吉姆·吉的《游戏改变学习》和一本讲游戏设计的书《体验引擎》,结合书中的案例中,为你提炼了三个可以借鉴的思路:第一是提供即时反馈;第二是设计虚构场景;第三是创造私人意义。

很多学生觉得上课没有意思,是因为课堂教学的反馈不足。老师不可能对每个学生的学习行为都立刻做出反馈。所以,把学习游戏化,我们首先可以做的就是尽可能给学习行为即时反馈,方法就是把学习规则转化成游戏规则。

有一位老师设计了一个叫《课堂争霸》的游戏,把课堂规则转化成了游戏规则。完成课程任务,比如答对问题,会获得经验值;做错事情,比如迟到,会失去经验值。经验值可以用来兑换某些特权,像上课吃零食、听音乐,甚至延长考试的时间;失去的经验值太多,就得接受惩罚。

这个游戏的基本逻辑很简单,就是奖励正确的行为,惩罚错误的行为。这套逻辑,我们已经很熟悉了,现在很多的教育软件、健身软件都是这样,上完一节课,做了一套练习,可以获得经验值。但是,很多这样的软件,我们用一段时间就放弃了,好像效果也没有那么好,为什么会这样呢?答案是没有用好奖励。我们知道,外在奖励有时候会降低甚至扭曲内在动机,所以,游戏中的奖励最好能跟游戏行为保持一致。换句话说,要奖励玩家本来就想做的事情。如果打怪的目的只是为了赚金币,打怪的乐趣也会降低。《课堂争霸》有一个特别吸引人的奖励,学生可以用经验值来兑换随机事件”,也就是出人意料的事情,比如冬天上课,突然要求老师敞开教室所有的窗户。这个规则,是学生自己提出来的,像这样的恶作剧,是他们本来就想做的事情。你可以想象一下,如果你上学的时候有这个权利,在课堂上可以突然搞怪,要求同学和老师做一些出人意料的事情。这个游戏是不是变得更好玩了呢?这款游戏推出不久,迅速拥有了7.5 万名用户,来自50个国家。用过这个游戏的老师都觉得它的效果很好,增强了学生的参与度,促进了建设性的、合作性的课堂行为。

对于学校教育,还有一种常见的批评,老师总是在讲抽象的原理、概念、方法,不利于记忆和运用。如今的很多老师也会努力用讲故事、设计任务等等方法,把抽象的知识放到具体的场景里。在这方面,游戏明显能做得更好。我们刚才说了,游戏是一个精心设计的模拟场景。在游戏里,任何抽象的知识,都可以通过虚构,成为玩家可以亲身体验的东西。

书里提到一款游戏叫《美国任务》,是一个学习美国历史的角色扮演游戏。玩家进入游戏,会化身成一个身处美国历史关键时刻的少年,比如1848年美国南方种植园里的女奴露西。然后,玩家必须完成特定的任务,露西的任务是逃出种植园,到北方去。这个游戏很简单,但是里面有丰富的历史细节。玩游戏的过程中,玩家就像穿越时空,回到那个时期,在不知不觉中了解了那段历史方方面面的信息。

这就是虚构的意义。如果你是一个爱玩游戏的人,这个道理,你估计早有体会。玩游戏的时候,游戏里的道具、场景、事件,都会给我们留下深刻的印象,不用刻意去记、去背,也可以学到很多东西。我们能从航海游戏里,学到大量有关船只和地理的知识;能在《魔兽世界》的交易中,学到一些经济学的基本原理。

有人可能会担心,如果这些知识不靠谱,怎么办呢?实际上,大型游戏背后,都有非常厉害的专家团队来把关。《美国任务》也一样,为了让历史细节禁得起推敲,每个月,游戏设计者都会请历史学家来审核游戏里的细节。

听到这里,不知道作者有没有说服你,电子游戏确实正在改变教育,让学习变得更有趣、更高效。但是,作为一名家长,我心里还是有些迟疑,电子游戏或许有些帮助,但是,游戏玩多了,会不会削弱更重要的学习能力呢?最常见的担心就是,孩子花了太多的时间玩游戏,根本不看书了 。据统计,21岁的美国青年,平均的阅读总时长还不到玩游戏总时长的三分之一。长远来看,下一代的阅读能力很可能越来越差,甚至不会阅读了。

强迫孩子阅读,也没办法改变这个现状。作者说,自己的女儿是一个成绩优异的孩子,而且从女儿很小的时候,他就有意识在培养她阅读,但是,女儿长大之后,依然很少读书。

到底应该怎么办呢?他认为,关键在于让孩子自己找到阅读的意义,这个目标可以靠游戏来实现,这就是我们要说的第三个思路。游戏和小说、电影很不一样,它虽然也讲故事,但是对每个玩家来说,他们在同一个游戏里经历的故事很可能是不一样的。这就像是把小说的情节打散扔到地上,每个玩家都可以根据自己的决策来重新组合。玩家最终完整的体验就是一个全新的、自己创造的故事,他会从中找到独属于自己的意义。

书里提到一个游戏叫《图书馆探秘》。在这个游戏世界里,有一座隐秘的图书馆,里面有一千多部书籍,都是真实世界里的名著。这些书放在图书馆里无人问津,但是如果很久没有人阅读,书里的角色就会死去。图书馆背后有一个神秘的图书管理员组织,他们负责保护这些书,避免不懂阅读的人污染它们,确保只有真正有悟性的人,才能接触它们。

游戏的玩家,就是有悟性的人。玩家需要了解角色、了解情节,他认识的角色越多,阅读的书籍越多,就会越强大,才能保护这些书。玩家跟游戏的每一次互动都是一个独立的事件,游戏过程中,事件会按照玩家的玩法组合,形成他的独特故事。所以玩这个游戏,就是在书写自己的阅读故事。可以想象,打完这样的游戏,玩家肯定会喜欢上里面的角色,也会对情节产生感兴趣,这不正是阅读起点吗?

对书来说,可怕的不是误解,而是漠不关心。只要孩子们能被汤姆·索亚的个性吸引,迷上凡尔纳那个充满工业美感的世界,阅读离他们还会远吗?游戏的作用,不是替代阅读,而是给孩子们一种初尝阅读乐趣的新方式。

电子游戏能给教育带来的改变,还有很多。作者在书里还提到了在人格培养,心理健康等等方面,电子游戏也能起到引导和教育的作用。比如,在游戏中建一个化身”,其实就是塑造更理想的自己,能帮助孩子探索自我,找到自我认同感。这对青春期的孩子来说,尤其重要。再比如,很多家长和老师都担心有些游戏攻击性太强,对孩子有不好的影响,但实际上,玩有攻击性的游戏可能反而是一种释放,减少孩子在生活中的攻击性。

我们总是说,科技会给我们的生活带来好的改变,但是当科技来了,又总是对它充满怀疑。今天我们说电子游戏会耽误学习,再往回看,我们也说过看电视会耽误学习,就连黑板,都曾经受到一些老师的抵制。冷静下来想想,道理其实很简单,媒介和工具从来都是中性的,它们能做什么,能给我们带来什么,取决于我们如何使用它们。

这本书,就讲到这里。听完这本书,很多家长可能还是会有些担心,毕竟生活中,有很多孩子确实是因为玩游戏,影响了学习成绩。但是,我们退一步看,今天,想要阻止这些孩子玩游戏,几乎不可能了,甚至会起到适得其反的效果。所以,与其把游戏看作洪水猛兽,不如坐下来,陪孩子一起玩,帮他找到游戏和真实生活之间的平衡,避免沉迷其中。更重要的是,在游戏里,我们可以陪孩子一起经历失败,感受他的成长和变化。电子游戏也给了家长一个机会,让我们可以成为孩子真正的伙伴。

如果你有孩子,你会陪孩子玩电子游戏吗?

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